Jag ville ha ett spel där du fångar din egen bot. GATE ritade och byggde hela världen.

En värld att gå i, GATEMON att fånga, och ingen kod skriven av mig.

Av Victor Wallander · Bangkok

Finns även på: English

GATEMON i rörelse: från ängarna förbi stugan, ner till stranden och ut i havet.

På min skärm går en liten pixelhjälte längs en grusstig. Han passerar en stråtäckt stuga med ett morotsland, gräset blir högre, och en lila klump med två streckögon hoppar undan. Längre österut tar stigen slut i sand, havet börjar, och när han vadar ut når vattnet honom till höfterna.

Spelet heter GATEMON. Du går runt i en värld, smyger dig på en GATEMON, fångar den, och om du behåller den blir den din egen AI-bot på GATE, plattformen vi bygger på Gate Intelligence.

Jag har inte skrivit en rad av det. Jag styrde alltihop i en chatt med Molly, min AI-assistent på GATE. Hon ritade världen, skrev spelet och lade ut det. Jag tittade på varje bild innan den gick in, och när något var fel målade jag rättelsen själv i en editor inne i spelet. Så här blev det till.

En bit i taget

Världen är byggd av fyrkantiga bitar. Det började med en enda: ängar, en stig och en stuga, ritade i stilen från en bild på en by som jag gillade. Sedan växer världen på samma sätt varje gång: nästa bit ritas bredvid en vi redan har.

Det låter enkelt men är det inte. Ber man en bildmodell om “skogen bredvid den här ängen” hamnar stigen på ett annat ställe och gräset blir en annan grön. Så varje ny bit är en utmålning:

  1. Håll grannen exakt. GATE lägger grannbitens närmaste fjärdedel på en ny duk, pixel för pixel, och maskar bort resten. Modellen målar bara den tomma delen, och den sparade remsan kommer tillbaka identisk.
  2. Ange storlekar i pixlar. Min första skog kom tillbaka med träd som var hälften så stora som på startbiten. Jag sa till Molly att de var för små och vi började om. Nu säger prompten hur stora saker är, uppmätt på den första biten: en trädkrona så många pixlar bred, ett hus så många. Ett träd är ungefär tre spelarlängder, en dörr ungefär två. I den djupa skogen blir träden större med flit.
  3. Rätta färgerna i kod. Modellen målar gräset lite ljusare varje gång. Molly flyttar bara de gröna pixlarna tillbaka mot den första bitens gröna, och tonar ut det mot den sparade remsan, så att skarven försvinner.
Ängsbiten: en grusstig, träd, stenar, högt gräs och en stråtäckt stuga med ett inhägnat grönsaksland
En bit: ängarna, världens första bild.

Kartan i spelet visar hur långt världen har vuxit: lågland från den djupa skogen ut till öppet hav, berg med en frusen sjö och en topp, en dal med en flod, en stad bakom en port, tomtens by bortom en snöstorm och en gömd fontänskog. 74 utomhusbilder, plus fyra rum som du kan gå in i.

Spelets karta över låglandet: en rad bitar från ingången till den djupa skogen genom skog och väderkvarnsängar till ängarna, stranden och öppet hav
Låglandet på spelets egen karta: den djupa skogen till vänster, öppet hav till höger.
Spelets karta över bergen: snöiga bitar staplade ovanför dalen, floden och vägen till stan
Bergen: dalen längst ner, snön och stormslätten ovanför.

Jag ser varje bild först

En bild kostar tokens, och en fel bild kostar en omgång till. Så vi bestämde en regel: innan Molly gör kartorna för en ny bit hamnar den på en numrerad kartsida, markerad för granskning, och jag tittar på den.

Den sidan är en GATE-mockup, en webbsida som Molly publicerar på några sekunder. Jag klickar var som helst och fäster en kommentar: “ingen stig, bara gräs”, “låt inte stigen gå norrut”. Varje kommentar landar i Mollys chatt tillsammans med platsen jag klickade på, och hon ritar nästa version.

Den numrerade kartsidan med bitar i ett rutnät, och en kommentarspanel med Victors anteckningar
Granskningssidan: varje bit har ett nummer, och mina kommentarer går direkt till Molly.

Några av mina bästa idéer kom från den sidan. “Halvfrusen sjö, och går du här ramlar du ner i det iskalla vattnet” är nu tunn is som brister under dig. “Floden blir liten och går in i den djupa, djupa skogen … med en magisk fontän” är nu en jättelik valvport av träd där du vadar uppför en bäck till en lysande damm. Så byggdes den första världen. De nya delarna kommer nu på autopilot, längre ner.

Den halvfrusna sjön: snö, granar och fläckar av mörkt öppet vatten i isen
Tunn is på den halvfrusna sjön. Kliv på fel ställe så vaknar du på fast mark igen.
Den magiska dammen i fontänskogen: en lysande turkos damm omgiven av stenar och jättelika rötter, med spelaren stående i vattnet
Den magiska dammen, i slutet av bäcken genom trädvalvet.

Att gå bakom saker

En bit är en platt bild. Spelet måste veta att du går bakom ett träd och framför stigen, att du kan gömma dig i högt gräs och att du inte kan gå genom ett hus. Därför får varje bit tre kartor målade över sig:

  • Djupkarta (blå): höga saker som trädkronor, tak och staket. Du ritas bakom dem.
  • Graskarta (grön): det höga gräset. Står du still i det kan en GATEMON inte se dig.
  • Gångkarta (röd där du inte kan gå): stammar, väggar, stenar, djupt vatten.
Ängsbiten med träden, stenarna, staketen och stugan målade blå
Djupkarta: blå saker står framför dig.
Samma bit med fläckarna av högt gräs målade gröna
Graskarta: där du gömmer dig.
Samma bit med trädstammarna, stugan och staketen målade röda
Gångkarta: rött är där du inte kan gå.

AI gör den första versionen av varje karta, och den har fel ungefär varannan gång: den markerar en gräsmatta som en vägg eller en damm som ett träd. Molly kontrollerar varje mask över sin bild innan den går in och rättar de dåliga i kod. Vattnet kommer från bildens eget blå: spelet hittar det, låter havet skölja upp på stranden och solen glittra i det.

En editor inne i spelet

De sista rättelserna gör jag. Öppna spelet i redigeringsläge så dyker en panel upp till höger. Varje karta är ett lager med en egen knapp, så jag kan visa gångkartan och djupkartan samtidigt. Jag väljer en färg, målar där den ska vara och suddar där den inte ska vara. I dörrlagret drar jag en ruta, väljer vart den leder och klickar där man kommer ut.

GATEMON i redigeringsläge: gång-, djup- och graskartorna visas över ängarna i rött, blått och grönt, med editorpanelen till höger med lagren, penselfärgerna och sparaknappen
Editorn: gång-, djup- och graskartorna på samtidigt, och graspenseln vald.

SAVE sparar mina kartor på spelets server, och de gäller för alla spelare direkt. Ingen fil att skicka och ingen mellanhand.

När själva biten behöver ritas om trycker jag på ASK MOLLY och pekar på platsen på kartan. Önskemålet går genom GATE-chatten på sidan in i min chatt med Molly: vilken bit, var och vad jag vill ha. Tomma platser bredvid världen säger “rita en ny bit” och fungerar på samma sätt.

Att fånga en GATEMON

GATEMON är runda slemklumpar med streckögon, ritade i samma pixelstil som världen. Varje färg är en sorts bot: grön är en assistent, lila en utvecklare, orange en kreatör, blå en analytiker. Silverfärgade i bergsbygden och snövita i bergen är sällsynta.

Att fånga en är en liten lek av kurragömma. De ser bara det som är framför dem, och alldeles nära hör de dig. Står du still i högt gräs eller bakom ett träd är du gömd. Att smyga är tyst, att springa hörs. Du håller in kastknappen för att sikta, en markör visar var bollen landar, och kastet är kort, så du måste komma nära. Bollen vickar upp till tre gånger och kan slita sig, och en GATEMON som du skrämmer två gånger springer sin väg för gott.

Spelaren i skogen siktar ett kast, med en kraftmätare över huvudet och en streckad ring runt en lila GATEMON
Sikta: ringen visar var bollen landar.
En ruta över skogen med texten GOTCHA! YOU CAUGHT A PURPLE BLOB!, ett namnfält ifyllt med Byte och knappen MEET IT
Fångad. Varje GATEMON har ett namn som du kan ändra.

Sedan säger den hej. Keep it betyder att du loggar in på GATE, eller skapar ett gratis GATE-konto, och då blir GATEMON din egen AI-bot.

En lila pixelklump ovanför texten BYTE IS HERE! HI! I'M BYTE. WILL YOU KEEP ME? med knapparna KEEP IT och LET IT GO
Behåll den, så blir den din bot på GATE.

En värld som känns levande

Det är de små sakerna som gör det till ett spel:

  • Musik för varje plats. Ett spår per land, gjort med Suno via GATE, som tonar över när du går. Inne i ett hus låter musiken dämpad.
  • Ljud. Fåglar, vågor, vind, floden, steg som låter annorlunda i snö, ett knarr vid varje dörr och en liten fanfar när du fångar något.
  • Väder och mark. Fallande snö, snöstorm på stormslätten, hal is på den frusna sjön, fotspår i snön som fylls igen och rök ur tomtens skorstenar.
  • Vatten. Vid kanten når det till fötterna, längre ut till höfterna. Ta på dykutrustningen hemma i ditt hus så kan du dyka ner i djupt vatten.
  • En introfilm. Efter GATE GAMES-skärmen, en kort film i pixelstil gjord med GATE Video.
Porten till tomtens by: timmerstugor med tända fönster, polkagrisstänger, lyktor, en snögubbe och en kullerstensväg
Tomtens by, bortom snöstormen.
Den djupa skogen: mörka träd, lysande svampar och en stencirkel i en glänta
Den djupa skogen: närmare, mörkare, med ljus i träden.
Stadens torg: kullersten, marknadsstånd med randiga markiser och en fontän
Staden bakom porten.
Inne i spelarens hem: en säng, ett skrivbord, en bokhylla och en dykardräkt med lufttub på ett ställ
Ditt eget hem. Dykutrustningen hänger vid väggen.
Stormslätten: nästan vit snö, en vägskylt i trä och spelarens fotspår
Stormen i North Bottlands: du ser knappt dina egna fötter.
Introfilmen, gjord med GATE Video.

Folk som svarar

Längst ut på bryggan vid stranden står Gamle Nils, en gammal fiskare. Gå fram till honom så dyker ett ! upp över ditt huvud, som i de gamla Final Fantasy-spelen. Tryck ACTION så kan du skriva till honom, och han svarar med egna ord, olika varje gång. Fråga om ön han hela tiden tittar mot, så berättar han lite mer för varje besök.

Nils är inget manus. Hans svar kommer direkt från Gemma, GATEs chattagent som företag har på sina egna webbplatser. Spelet pratar med Gemma direkt, utan chattbubblan: det skickar vem du pratar med, var du står och vad du skrev, och hans svar strömmar in i pratbubblan medan han säger det. Vem han är finns i Gemma som ett kort rollblad, så nästa person i världen är ett stycke text att skriva, inte ett program att bygga.

Gamle Nils, fiskaren längst ut på bryggan, med en pratbubbla där han berättar om en liten ö långt ute till havs som ingen har nått
Gamle Nils på bryggan. Varje svar är hans eget, direkt.

Samma ! fungerar på saker. Gå fram till dykutrustningen hemma i ditt hus så frågar spelet om du vill ta på den. Du kommer ut i svart våtdräkt, dykmask med snorkel, dubbla tuber och fenor, ritade i samma pixelstil som resten av spelaren, och ställningen hemma står tom medan du har den på dig.

Spelaren i våtdräkt, dykmask och tuber inne i sitt hus, bredvid den tomma dykställningen, med ett ! över huvudet
Utrustningen på: ställningen hemma är tom tills du hänger tillbaka den.

Att spela tillsammans

GATEMON är ett spel för flera spelare. Alla som är på samma plats ser varandra, var och en i den figur de gjort, och alla ser samma GATEMON på samma ställen. När någon kastar ser de andra bollen flyga, vicka och klicka igen. Två spelare kan smyga på samma GATEMON, och den vars boll landar först får behålla den. Spring förbi en GATEMON så sticker den för alla, så du kan också förstöra din kompis fångst.

Allt körs i spelets egen server, utan någon extra tjänst. På varje plats flyttar en spelares webbläsare alla GATEMON åt alla, och när den spelaren går tar nästa över. Servern avgör vem som fångade vad, så två spelare kan aldrig vinna samma GATEMON. Ditt eget hus är bara ditt, och dykutrustningen du hittar sparas bara i din webbläsare.

Två spelare vid stugan på gräsfälten, en i grön tröja och en i röd, med en boll i luften på väg mot en lila GATEMON vid staketet
Två spelare, en GATEMON: bollen i luften är den andra spelarens kast.

Världen växer medan jag spelar

Jag gillar att spela GATEMON. Om jag ritade varje ny bit själv skulle jag känna till varje hörn innan jag gick dit, och spelet skulle sluta överraska mig. Så Molly kör på autopilot. På egen hand, dygnet runt, väljer hon en plats bredvid världen och bygger ut den: nya bitar och nya landskap, gömda platser, hus du kan gå in i, grottor, hemligheter och nya saker att göra. Hon ritar bilden, gör dess djup-, gräs- och gångkartor, lägger in den i spelet och går igenom den innan den går live.

Jag ser inget av det först. Jag hittar det som vilken spelare som helst, genom att gå någonstans där jag inte varit. När något ser fel ut berättar jag vad jag såg, och hon rättar det.

Att få det att gå på en telefon

Den första versionen kraschade telefoner. En stor värld med skarpa bilder tar mycket minne. Molly mätte och rättade det i kod: mindre bilder på telefon med samma grafik, djupbitarna packade i några få gemensamma ark, och bara det som syns ritas varje bildruta. Den mest belastade platsen gick från över tiotusen ritningar per bildruta till ungefär trettio, och spelet går nu i 60 bilder per sekund i våra telefontester.

Det här lärde jag mig

  • En bit är facit. Varje ny bild utgår från sin granne, inte från en prompt.
  • Säg vad du menar i siffror. “Större träd” är en gissning. En storlek i pixlar är en instruktion.
  • Titta innan du betalar. Jag ser varje bild på granskningssidan innan dess kartor görs.
  • AI gör utkastet, kod gör klart. Modellen ritar, och kod rättar färgerna, skarvarna och maskerna.
  • Ge människan en pensel. Vissa rättelser går fortare att måla än att beskriva, så spelet har en egen editor.

Vad det kostade

Världen består av 74 utomhusbilder och fyra rum. En ny 4K-bild kostar ungefär 3 890 GATE-tokens och en utmålad bit ungefär 5 667, och vissa krävde några försök. Musiken, ljuden och introfilmen kom också från GATEs medieverktyg. Ingen skrev kod för hand.

Spela GATEMON och fånga en. Behåller du den blir den din bot.

GATEMON körs på GATE. Assistenten heter Molly. Idéerna, och de målade kartorna, är mina.

Vanliga frågor

Kan man göra ett pixelspel med AI utan att skriva kod?

Ja. Victor Wallander gjorde GATEMON, ett webbläsarspel där du går i en pixelvärld och fångar din egen AI-bot, utan att själv skriva kod. Han styrde allt i en chatt med Molly, hans AI-assistent på GATE. Molly ritade varje kartbit med GATEs bildverktyg, skrev spelet och lade ut det som en GATE-sajt. Victor granskade varje bild och målade kartor i spelets egen editor.

Hur får man AI-ritade kartbitar att passa ihop utan skarvar?

Varje ny GATEMON-bit är en utmålning. GATE lägger grannbitens närmaste fjärdedel, pixel för pixel, på en ny duk och låter bildmodellen fylla bara resten, så den sparade remsan kommer tillbaka identisk. Storlekar står i prompten i pixlar, så träd och hus behåller sin skala. Sedan justerar Molly det gröna mot den första biten i kod.

Hur kan spelaren gå bakom träd och hus i en platt AI-bild?

Varje GATEMON-bit har tre kartor målade över sig. En djupkarta markerar höga saker som träd, tak och staket, så spelaren ritas bakom dem. En graskarta markerar det höga gräset där spelaren och GATEMON gömmer sig. En gångkarta markerar var man kan gå. GATE gör ett första utkast med AI, och Victor rättar med en pensel i spelet.

Vad händer när man fångar en GATEMON?

Du smyger fram, håller in kastknappen för att sikta, och bollen landar där markören visar. Den vickar upp till tre gånger och kan slita sig. En GATEMON du fångar säger hej och frågar om du vill behålla den. Behålla betyder att du loggar in på GATE, eller skapar ett gratis GATE-konto, och då blir GATEMON din egen AI-bot.

Hur granskar man AI-ritad spelgrafik innan den går in i spelet?

På GATE hamnar varje ny GATEMON-bild först på en numrerad kartsida, markerad för granskning. Victor klickar var som helst på sidan och fäster en kommentar, som 'ingen stig, bara gräs', och kommentaren når Molly i chatten. Först efter hans OK får bilden sina djup-, gräs- och gångkartor och går in i spelet.

Kan figurer i ett spel prata med AI?

Ja. I GATEMON svarar Gamle Nils, fiskaren, på allt du skriver, direkt och med egna ord. Spelet skickar din replik till Gemma, GATEs chattagent som företag använder på sina webbplatser, tillsammans med vem du pratar med och var du står. Hans personlighet är ett kort rollblad i Gemma, så nästa figur är ett stycke text att skriva, inte kod.

Kan man spela GATEMON med kompisar?

Ja. GATEMON är ett spel för flera spelare i webbläsaren. Spelare på samma plats ser varandra och samma GATEMON, ser varandras kast och fångster och kan tävla om samma: den boll som landar först får behålla den, och springer du förbi en GATEMON skräms den bort för alla. Det körs i spelets egen server på GATE, och du behöver inget konto för att spela.

Kan en AI fortsätta bygga ett spel på egen hand?

I GATEMON, ja. Molly, Victors AI-assistent på GATE, kör på autopilot och bygger ut världen dygnet runt: nya bitar, landskap, gömda platser, hus, grottor, hemligheter och saker att göra. Hon ritar varje bild, gör dess kartor, lägger in den i spelet och går igenom den innan den går live. Victor spelar utan att se något först, så spelet fortsätter att överraska honom.

Vad kostade GATEMON att göra?

Världen består av 74 utomhusbilder och fyra rum, ritade med GATEs bildverktyg. En ny 4K-bild kostar ungefär 3 890 GATE-tokens och en utmålad kartbit ungefär 5 667, och vissa bitar krävde några försök. Musiken, ljudeffekterna och introfilmen kom också från GATEs medieverktyg. Ingen kod köptes eller skrevs för hand.

  • pixelspel
  • AI-spelutveckling
  • AI-bildgenerering
  • karteditor
  • webbläsarspel
  • byggt på GATE
← Alla artiklar

Vill du ha en egen AI-agent för ditt företag?

GATE gör den tråkiga halvan av att driva ett företag: bokföringen, avtalen, inläggen i sociala medier och supportinkorgen. Endast via inbjudan medan vi tar in ett litet antal företag.

Endast via inbjudan. Vi möter dig i dörren. Vill du hellre prata? Prata med grundarna.